Propósito
El propósito de este blog es dar a conocer las diversas herramientas tecnológicas implementadas en el nivel superior las cuales están sustentadas por distintas lecturas revisadas.
Así como también es importante mencionar que servirá como un objeto de aprendizaje del cual se podrá rescatar información verídica.
viernes, 27 de noviembre de 2015
lunes, 5 de octubre de 2015
Escuela Normal
federal de educadoras
“maestra estefanía
castañeda”.
clave: 28dnl0002i
Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares.
Licenciatura en Educación Preescolar
Maestra: María de Guadalupe Amaro Chacón.
Alumna: Cynthia San Juana Urbina Hernández
2° Semestre Grupo:
“A”
Ciclo escolar 2014- 20015 Cd. Victoria,
Tamaulipas.
|
Propósitos y
descripción general del curso
Este curso tiene como propósito
desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades,
actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca
que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la
educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar
comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase
presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de
múltiples actividades.
Competencias del
perfil de egreso a las que contribuye el curso
•
Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y
disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del
plan y programas de estudio de la educación básica.
•
Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo
de las competencias en los alumnos de educación básica.
•
Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
•
Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la
tarea educativa.
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Competencias del
curso
•
Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de
colaboración y educación en línea, software libre para la educación,
herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que
identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a
los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de
los estudiantes.
•
Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes
roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro
de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera
apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
Importancia de las herramientas digitales
Herramientas
digitales
Son
aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras
o dispositivos, donde les damos usos y realizamos todo tipo de actividades y
unas de las grandes ventajas es que pueden ayudar a interactuar mas con la tecnología,
que hoy en día nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de actividades por
medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los
estudiantes para ser utilizadas en la educación.
Uso
de las herramientas digitales
Las
herramientas digitales sin lugar alguna tienen muy variables y numerosos usos
en los que encontramos los siguientes:
Como
medios de comunicación ya que se superan las barreras del espacio y del tiempo.
Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes.
En
la educación para el trabajo en clase hace que sea más entretenida y
provechosa.
Herramientas
para la enseñanza en la educación
Las
herramientas gratuitas y los recursos para los educadores apoyan el aprendizaje
en colaboración y centrado en los estudiantes. Las herramientas en línea son
lugares de aprendizaje activo en los cuales los estudiantes se involucran en discusiones
sólidas, investigan, analizan información compleja y resuelven problemas.
Herramientas
para el pensamiento crítico
- Clasificación visual: Identificar y refinar, criterios para ordenar y priorizar los elementos de una lista y luego discutir las diferencias, lograr un consenso y organizar las ideas.
- Explicación a una razón: Investigue las relaciones en sistemas complejos, creando mapas que comuniquen la comprensión.
- Mostrando evidencias: Construya argumentos bien razonados, apoyados con alguna evidencia, utilizando un marco de trabajo visual.
Herramientas
para la productividad:
Evaluación
de proyectos: desarrolla estrategias de evaluación centradas en el estudiante.
Guía
de ayuda: encuentre instrucciones paso a paso para cintos de habilidades técnicos.
Equilibrio de los medios de comunicación
El proceso de aprendizaje como un marco de
conversación.
Requiere de la comunicación del docente al
alumno, del conocimiento académico y la experiencia que se reconoce a través de
la reflexión.
La tarea pedagógica del profesor es
proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias de la tecnología para
que tengan nuevas experiencias.
Las cuales dan sentido a las descripciones
del alumno académicamente como: experimentar, trabajar colaborativamente,
trabajo de campo y el trabajo de proyecto.
El proceso de aprendizaje se compone por
un proceso de cuatro fases:
- Discursiva: el estudiante expresa algunas de sus concepciones acerca de los medios al docente.
- Adaptativo: el docente asumiendo una intención didáctica adopta la interacción con los estudiantes.
- Reflexivo: permite que los estudiantes reflexionen sobre sus experiencias y su relación a la descripción de la del maestro.
Todos son aspectos esenciales del proceso
de aprendizaje en el sentido que si alguno de ellos se encuentra con la tecnología
la comprensión del concepto académico producirá buenos resultados.
A través de esta lectura fue posible
detectar que los medios son una herramienta muy importante en los centros
educativos, ya que es más rápido, atractivo y fácil atraer el interés de los
alumnos.
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Software educativo
Software educativo,
programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para
designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente
como medio didáctico.
Esto significa que se
utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
A
pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso
genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales.
Estos
son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y
editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con
esta finalidad.
Características
didácticas técnicas del Software Educativo:
Utilización de
materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.
• Empleo de la
computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades
propuestas y las que ellos pueden proponer.
• Interactividad
sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten
tanto el diálogo como el intercambio de informaciones
entre la computadora
y los alumnos.
• Personalización del
trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada
uno de los alumnos y de las actividades propuestas
según sus
actuaciones.
• Manejo fácil. Los
conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un
nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos,
similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada
programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Herramientas digitales para la educación
Catálogo de Software
Educativo Libre
El software libre es todo
aquel que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente.
El software libre
posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y además
el código de fuente del programa debe estar disponible para que los
desarrolladores o cualquier persona con conocimientos necesarios puedan:
- Utilizarlo
- Reutilizarlo
- Modificarlo
- Mejorarlo
- Distribuirlo
Se le llama software
libre a todo aquel que cumple con cuatro libertades básicas:
Libertad 0: libertad
de ejecutar el programa para cualquier propósito.
Libertad 1: libertad
de estudiar cómo trabaja el programa y cambiar para que realice lo que crea
conveniente.
Libertad 2: libertad
de redistribuir copias
Libertad 3: la libertad
de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.
Es importante mencionar
que el software libre no está caracterizado por ser gratuito como muchos lo asocian,
sino que son mejores los beneficios que aportan y su buena accesibilidad.
En el ámbito educativo
suelen ser una herramienta de aprendizaje debido a que los programas son muy
interactivos y el contenido atrae a los educandos.
Objetos de aprendizaje
Una ODA es un objeto de aprendizaje es
algo que se puede subir a la red y puede estar realizado en cualquier formato.
Las características principales que
debe tener una ODA:
Objetivo: emitir un mensaje que cree
conciencia.
Evolutivo: deberá tener coherencia y
calidad.
Teórico: deberá contener argumentos
que sustenten los temas que se imparten.
Características
Reusabilidad: cualquier persona puede
utilizar el proyecto adaptándolo a sus necesidades.
Interoperabilidad: Es muy importante
que las actividades puedan estar visibles en diversas páginas.
Durabilidad: tiene un tiempo, fecha
cuando se construyen se puede volver a descargar para actualizarse.
Accesibilidad: garantizar el acceso y presentación
en función de su planteamiento.
Escalabilidad: es el grado de información
que se asigna a las personas de acuerdo al grado de complejidad.
Limitaciones
No se puede
modificar, también hay uno que es abierto y se puede editar, pero en veces se
tiene que solicitar un permiso.
El potencial didáctico de los videojuegos
Para muchos niños o
niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente
desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de
videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de
sobremesa como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen el PC para buscar
información o realizar alguna tarea escolar, que visualicen películas
infantiles bien a través de un aparato de DVD o que utilicen algún juguete
electrónico programable.
La familiarización
con la tecnología digital se produce desde edades tempranas, Estas
características distintivas deberían reconocerse por parte de la comunidad
docente para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación
necesaria, aprovechando la facilidad con que las nuevas generaciones de
alumnos/as dominan las TIC.
Por ello, nuestra
propuesta didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, los
videojuegos, con fines educativos.
Caracterización
de los videojuegos
Marques Graells
(2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico,
on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable
al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano,
vídeo interactivo).
Pascual y Ortega caracterizan
los videojuegos subrayando:
1)
El
poder de atracción y generación de interés que impulsan las máquinas y las
tecnologías en las nuevas generaciones.
2)
La
posibilidad de interactuar con la máquina.
3)
Se
puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y
a las consolas de bolsillo o los teléfonos
móviles, desde cualquier lugar.
4)
La
calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando
entornos fantásticos, de gran realismo y
acción.
5)
Algunos
autores hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones
6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.
7) Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gesto que se generan.
6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.
7) Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gesto que se generan.
Potencial didáctico de los videojuegos
Conviene subrayar que
en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos
educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos.
Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los
estudios de Pérez Martín, entre los que destaca la madurez de las empresas
desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos
guiones y acabados.
Algunos videojuegos convencionales utilizables con fines
educativos
Cabe destacar que
NINTENDO es actualmente el fabricante que se ha situado líder en esta nueva
tendencia, aprovechando la potencialidad de sus consolas para apoyar o
desarrollar juegos que activen la mente.
La tecnología ha ido evolucionándose
y en los centros educativos son de suma importancia debido a que se desarrollan
nuevas habilidades:
- Dos pantallas que
permiten al jugador tener diferentes puntos de vista (una de ellas táctil).
- Lápiz óptico que
permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrófono que
reconoce la voz, para dar órdenes o interactuar con personajes.
- Nintendo Wifi
Connection, que permite la conexión entre diferentes consolas o a través de
Internet.
The
Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual
The Movies es
un juego de gestión que ofrece la posibilidad de ponerse al frente de un
estudio cinematográfico, permitiendo revivir los inicios del cine comercial,
crear nuestro propio estudio y situarnos tras la cámara para rodar largometrajes
Es importante empezar
a crear juegos educativos y llevarlo a la práctica por que los alumnos aprenden
de una mejor manera.
Es importante que al
crear juegos se tomen en cuenta las siguientes características:
Propósito
Gráficos
Debe ser atractivo
Sonido
Debe contar con
reglas
Debe estar dividido
en niveles
Debe tener libertad
de autonomía
El juego es una forma
muy buena de hacer que el ser humano reflexione y tenga la capacidad de
resolver problemas que se le presenten.
Como también es considerado
un método de concentración y formas de mantener la atención.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)