Propósito

El propósito de este blog es dar a conocer las diversas herramientas tecnológicas implementadas en el nivel superior las cuales están sustentadas por distintas lecturas revisadas.

Así como también es importante mencionar que servirá como un objeto de aprendizaje del cual se podrá rescatar información verídica.

lunes, 5 de octubre de 2015


Escuela Normal federal de educadoras
“maestra estefanía castañeda”.
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Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares.
Licenciatura en Educación Preescolar

    Maestra: María de Guadalupe Amaro Chacón.

Alumna: Cynthia San Juana Urbina Hernández

2° Semestre Grupo: “A”


Ciclo escolar 2014- 20015                                  Cd. Victoria, Tamaulipas.



     

    
    
 
 
Propósitos y descripción general del curso

 Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.

Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso

• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa. 
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Competencias del curso

• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
 • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.

• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.

Importancia de las herramientas digitales


Herramientas digitales

Son aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde les damos usos y realizamos todo tipo de actividades y unas de las grandes ventajas es que pueden ayudar a interactuar mas con la tecnología, que hoy en día nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de actividades por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.

Uso de las herramientas digitales

Las herramientas digitales sin lugar alguna tienen muy variables y numerosos usos en los que encontramos los siguientes:

Como medios de comunicación ya que se superan las barreras del espacio y del tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes.
En la educación para el trabajo en clase hace que sea más entretenida y provechosa.

Herramientas para la enseñanza en la educación

Las herramientas gratuitas y los recursos para los educadores apoyan el aprendizaje en colaboración y centrado en los estudiantes. Las herramientas en línea son lugares de aprendizaje activo en los cuales los estudiantes se involucran en discusiones sólidas, investigan, analizan información compleja y resuelven problemas.

Herramientas para el pensamiento crítico
  •      Clasificación visual: Identificar y refinar, criterios para ordenar y priorizar los elementos de una lista y luego discutir las diferencias, lograr un consenso y organizar las ideas.
  •    Explicación a una razón: Investigue las relaciones en sistemas complejos, creando mapas que comuniquen la comprensión.
  •     Mostrando evidencias: Construya argumentos bien razonados, apoyados con alguna evidencia, utilizando un marco de trabajo visual.


Herramientas para la productividad:

Evaluación de proyectos: desarrolla estrategias de evaluación centradas en el estudiante.
Guía de ayuda: encuentre instrucciones paso a paso para cintos de habilidades técnicos.




Equilibrio de los medios de comunicación
El proceso de aprendizaje como un marco de conversación.
Requiere de la comunicación del docente al alumno, del conocimiento académico y la experiencia que se reconoce a través de la reflexión.
La tarea pedagógica del profesor es proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias de la tecnología para que tengan nuevas experiencias.
Las cuales dan sentido a las descripciones del alumno académicamente como: experimentar, trabajar colaborativamente, trabajo de campo y el trabajo de proyecto.

El proceso de aprendizaje se compone por un proceso de cuatro fases:

  • Discursiva: el estudiante expresa algunas de sus concepciones acerca de los medios al docente.
  • Adaptativo: el docente asumiendo una intención didáctica adopta la interacción con los estudiantes.
  • Reflexivo: permite que los estudiantes reflexionen sobre sus experiencias y su relación a la descripción de la del maestro.


Todos son aspectos esenciales del proceso de aprendizaje en el sentido que si alguno de ellos se encuentra con la tecnología la comprensión del concepto académico producirá buenos resultados.

A través de esta lectura fue posible detectar que los medios son una herramienta muy importante en los centros educativos, ya que es más rápido, atractivo y fácil atraer el interés de los alumnos.

El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante


Software educativo

Software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico.
Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
A pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales.
Estos son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad.

Características didácticas técnicas del Software Educativo:

Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.

• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.

• Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones
entre la computadora y los alumnos.

• Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas
según sus actuaciones.

• Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.





Herramientas digitales para la educación


Catálogo de Software Educativo Libre

El software libre es todo aquel que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente.
El software libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y además el código de fuente del programa debe estar disponible para que los desarrolladores o cualquier persona con conocimientos necesarios puedan:
  • Utilizarlo
  • Reutilizarlo
  • Modificarlo
  • Mejorarlo
  • Distribuirlo


Se le llama software libre a todo aquel que cumple con cuatro libertades básicas:

Libertad 0: libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.
Libertad 1: libertad de estudiar cómo trabaja el programa y cambiar para que realice lo que crea conveniente.
Libertad 2: libertad de redistribuir copias
Libertad 3: la libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.

Es importante mencionar que el software libre no está caracterizado por ser gratuito como muchos lo asocian, sino que son mejores los beneficios que aportan y su buena accesibilidad.

En el ámbito educativo suelen ser una herramienta de aprendizaje debido a que los programas son muy interactivos y el contenido atrae a los educandos.

Objetos de aprendizaje


Una ODA es un objeto de aprendizaje es algo que se puede subir a la red y puede estar realizado en cualquier formato.
Las características principales que debe tener una ODA:

Objetivo: emitir un mensaje que cree conciencia.
Evolutivo: deberá tener coherencia y calidad.
Teórico: deberá contener argumentos que sustenten los temas que se imparten.

Características
Reusabilidad: cualquier persona puede utilizar el proyecto adaptándolo a sus necesidades.
Interoperabilidad: Es muy importante que las actividades puedan estar visibles en diversas páginas.
Durabilidad: tiene un tiempo, fecha cuando se construyen se puede volver a descargar para actualizarse. 
Accesibilidad: garantizar el acceso y presentación en función de su planteamiento.
Escalabilidad: es el grado de información que se asigna a las personas de acuerdo al grado de complejidad.

Limitaciones

No se puede modificar, también hay uno que es abierto y se puede editar, pero en veces se tiene que solicitar un permiso.

El potencial didáctico de los videojuegos



Para muchos niños o niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesa como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen el PC para buscar información o realizar alguna tarea escolar, que visualicen películas infantiles bien a través de un aparato de DVD o que utilicen algún juguete electrónico programable.
La familiarización con la tecnología digital se produce desde edades tempranas, Estas características distintivas deberían reconocerse por parte de la comunidad docente para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria, aprovechando la facilidad con que las nuevas generaciones de alumnos/as dominan las TIC.
Por ello, nuestra propuesta didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, los videojuegos, con fines educativos.

Caracterización de los videojuegos

Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

Pascual y Ortega caracterizan los videojuegos subrayando:

1)    El poder de atracción y generación de interés que impulsan las máquinas y las tecnologías en las nuevas generaciones.
2)    La posibilidad de interactuar con la máquina.
3)    Se puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y
a las consolas de bolsillo o los teléfonos móviles, desde cualquier lugar.
4)    La calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando
entornos fantásticos, de gran realismo y acción.
5)    Algunos autores hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones
6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.
7) Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y  relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gesto que se generan.


Potencial didáctico de los videojuegos

Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín, entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados.


Algunos videojuegos convencionales utilizables con fines educativos

Cabe destacar que NINTENDO es actualmente el fabricante que se ha situado líder en esta nueva tendencia, aprovechando la potencialidad de sus consolas para apoyar o desarrollar juegos que activen la mente.
La tecnología ha ido evolucionándose y en los centros educativos son de suma importancia debido a que se desarrollan nuevas habilidades:

- Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista (una de ellas táctil).
- Lápiz óptico que permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrófono que reconoce la voz, para dar órdenes o interactuar con personajes.
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexión entre diferentes consolas o a través de Internet.

The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual

The Movies es un juego de gestión que ofrece la posibilidad de ponerse al frente de un estudio cinematográfico, permitiendo revivir los inicios del cine comercial, crear nuestro propio estudio y situarnos tras la cámara para rodar largometrajes

Es importante empezar a crear juegos educativos y llevarlo a la práctica por que los alumnos aprenden de una mejor manera.
Es importante que al crear juegos se tomen en cuenta las siguientes características:

Propósito
Gráficos
Debe ser atractivo
Sonido
Debe contar con reglas
Debe estar dividido en niveles
Debe tener libertad de autonomía

El juego es una forma muy buena de hacer que el ser humano reflexione y tenga la capacidad de resolver problemas que se le presenten.
Como también es considerado un método de concentración y formas de mantener la atención.